Allégeance & Points d'Expérience

Posté le 12 janvier 2004

Depuis quelques temps maintenant, amener le sujet de la transmission de l’expérience au sein des allégeance dans les forums de discussion d’Asheron’s Call est un excellent moyen pour débuter une guerre d’insultes. Il y’a d’un côté ceux qui ont passionnément défendu une modification du système et de l’autre, ceux qui on vaillamment défendu le système actuel.

Dans cet article, je vais expliquer pourquoi la "Live Team" croit que ce système doit être modifié. Je vais également expliquer quels changements nous prévoyons d'effectuer ainsi que l'impact de ces changements sur vos personnages et la communauté.

Je suis certain qu'un de vos premières questions est : Pourquoi maintenant ? Pourquoi effectuer un changement sur un des systèmes clé du jeu quatre année après sa sortie ?

Il y a de multiples raisons pourquoi nous avons décidé de procéder à ces changements. L'une des plus importantes et que nous pensons que cela est dans l'intérêt, sur le long terme, d'Asheron's Call. Asheron's Call a encore une longue vie devant lui ! Certains diront "Il est trop tard pour que ce changement fasse une quelconque différence". Cependant, si vous regardez ce problème d'une autre perspective, les quatre années écoulées n'étaient que le tout début de la vie d'AC.

Nous pensons également que le récent rééquilibrage des monstres a supprimé une bonne part du "fastidieux et monotone gain d'expérience" pour les plus hauts niveaux. La transmission de l'expérience dans les allégeance était là pour donner un coup de main dans ces niveaux ennuyants, mais avec de plus nombreuses quêtes et de meilleurs monstres de haut niveau ainsi que de plus nombreuses opportunités de gagner une quantité d'expérience appropriée pour les haut niveaux en récompense du temps passé à jouer activement, la transmission de l'expérience au sein des allégeance n'est plus aussi nécessaire pour cette fonction

De plus, comme Jessica l'a annoncé plus tôt cette semaine, nous prévoyons d'ouvrir un nouveau monde au printemps. Cela créera une grande opportunité pour nous d'ouvrir ce jeu avec un nouveau système fermement en place

Nos plans appèlent ce système à devenir actif lors de la mise à jour de février.


Les Objectifs Originaux

Lors du lancement d'Asheron's Call, il y avait trois objectifs initiaux pour le système de transmission d'expérience dans les allégeances : "

  • Créer une incitation pour les joueurs de haut niveau d'assister ceux de bas niveau au travers de la relation patron/vassal.
  • "
  • Offrir les base d'une expérience de jeu social.
  • "
  • Ajouter une atmosphère promre et de la profondeur au jeu.

Le système de transmission d'expérience dans l'allégeance, ou "remontée" de celle-ci, a été conçu pour créer une incitation à atteindre ces objectifs. Lorsque des vassaux gagnent de l'expérience, leurs patrons en gagnent également. L'expérience ainsi "remontée" était basée sur la quantité d'expérience gagnée sur le vassal, et modifiée par un certain nombre de facteurs tels que la Loyauté (ndt. Loyalty) du vassal ou le Commandement (ndt. Leadership) du patron. Le patron retransmettait un certain pourcentage de cette expérience à son propre patron et ainsi de suite.

Cela a fourni une motivation pour les joueurs d'expérience à assister les nouveaux joueurs. Les joueurs chevronnés peuvent fournir aux nouveaux joueurs équipements, conseils et assistance et ainsi gagner de l'expérience au faire et à mesure des progrès de leur vassaux. Se réunissant en groupes grâce à ce système, les joueurs ont créé des allégeance et une dynamique de groupe.

Simple, non ?


Problèmes avec le Système

La communauté d'AC atteignant sa maturité, les joueurs ont tenté de déterminer comment ils pouvaient utiliser le système de transmission d'expérience dans les allégeance afin d'obtenir le maximum d'expérience en retour. Il y avait plusieurs problèmes avec le système initial.

Problèmes relatifs aux Compétences

Pour un observateur occasionnel de ce système, sentiment renforcé par la documentation interne au jeu, il apparaît que le meilleurs moyens d'augmenter l'expérience transmise par un vassal à son patron et d'augmenter la compétence de Loyauté. De la même manière, la meilleure manière pour un patron d'augmenter la quantité d'expérience qu'il reçoit est d'améliorer sa compétence de Commandement.

Cependant, ainsi que nombre d'entre vous l'ont appris, cela n'était pas nécessairement le cas.

Il y a de nombreux autres facteurs qui contribuent au à déterminer le niveau effectif de Loyauté et de Commandement. Le niveau effectif des compétences de Loyauté et de Commandement sont des valeurs qui sont actuellement utilisée dans le système de calcul de transmission d'expérience dans les allégeances.

Par exemple, il est possible d'augmenter votre Loyauté effective en passant plus de temps en jeu sous serment avec un même patron. La remontée d'expérience de vassal vers patron n'a pas de maximum effectif, mais la remontée de patron vers "grand patron" est maximisée avec une Loyauté de 175. S vous êtes sous serment depuis 10 jours avec le même patron, le niveau de base de Loyauté nécessaire pour maximiser la remontée d'expérience de votre vassal vers votre propre patron est de seulement 88. Prenez en compte les enchantements de niveau 7, et vous pourrez voir comment il est pratiquement inutile de dépenser de l'expérience dans cette compétence, du fait de la grande facilité d'atteindre ce maximum.

Le Commandement est indubitablement encore pire. En théorie, vous devez améliorer votre compétence de Commandement et dépenser de l'expérience afin d'obtenir les résultats maximum. Cependant, le niveau effectif de Commandement est multiplié par deux facteurs - combien de vassaux vous avez et depuis combien de temps ils vous ont prêté serment, avec un accent sur le nombre de vassaux que vous avez. Le maximum d'effet du Commandement sur la remontée de l'expérience se trouve aux alentours de 165 effectifs en Commandement - 83 points de base avant modification.

Le résultat final de tout cela est que si vous avez deux vassaux actifs et que vous pouvez avoir 10 mules sous serment au dessous de vous pour une moyenne de cinq jours de jeu, vous n'aurais jamais besoin d'augmenter votre compétence de Commandement au delà de 83. Encore une fois, prenez en compte les enchantements de niveau 7 et vous verrez peu de personne qui amélioreront ces deux compétences. Il est simplement trop facile d'atteindre le maximum.

Clairement, ces deux compétences ont des valeurs en dessous de celles qu'elles ont maintenant.

Et ici se trouve l'un des problèmes avec les compétences de Loyauté et de Commandement. Comme ces deux compétences sont basées sur l'attribut d'Ego (ndt. Self), et en considèrent que les personnages utilisant la magie tendent à démarrer avec un Ego important et dépensent plus d'expérience pour l'améliorer que les autres personnages, les personnages usant de magie tendent a avoir un plus haut niveau de Loyauté et de Commandement que les autres. Quand il est considéré sur le plan de l'expérience, le système entier apparaît basé autour des magiciens.

"Chaînes" d'Expérience

Cela est perçu comme étant le plus gros problèmes avec ce système. Pour faire simple, mathématiquement ce système permet à de multiples personnages de générer un extraordinaire montant d'expérience très rapidement en maximisant la remontée et en faisant prêter serment "en ligne" depuis le plus bas des vassaux jusqu'au monarque.

Comme exemple, imagines une chaîne de dix personnages. A est sous B, B sous C, C sous D et ainsi de suite jusqu'à J. L'ensemble des deux joueurs ont optimisé leurs personnages pour obtenir la remontée maximum d'expérience, quelque chose qui n'est pas tellement difficile, comme je l'ai démontré précédemment.

Dans cette situation, si A gagne 1 million de points d'expérience, B en recevra aux environs de 440.000. Cela n'est pas énorme, vraiment. Mais C recevra autour de 400.000, D environ 390.000 et ainsi de suite dans la chaîne. Après l'étape initiale de vassal vers patron, chaque nouvelle étape fourni seulement un peu moins d'expérience que l'étape précédente. Après neuf étapes complètes, J recevra plus de 300.000 points d'expérience. Avec seulement deux personnages concernés, le système d'allégeance par lui-même a créé plus de 3 millions de points d'expérience en plus du million que A a gagné ! Cela augmente avec le nombre de personnages que vous ajoutez à la chaîne. Une chaîne de 30 personnages peut multiplier le million de base en un total de 6 millions de plus, simplement en existant ! Et, bien sur, cet exemple ignore l'inconvenante accumulation d'expérience qui peut en résulter lorsque tous les 30 personnages sont eux même en train de gagner activement de l'expérience.

Cette combinaison de l'expérience a de nombreux effets secondaires, le évident étant la progression rapide. Cela rend l'équilibrage du jeu plus difficile et conduit actuellement à l'ennui, les niveaux des joueurs progressant au delà de contenus qui auraient pu les tenir en haleine pendant un moment. De plus, nombreux sont les joueurs qui voient cette progression rapide comme étant déloyale pour ceux qui n'utilisent pas ce système. Ces joueurs se sentent coincés entre le marteau et l'enclume - ils ont le choix entre adhérer au système ou "rester en arrière".

Effets Secondaires

Tandis que de nombreuses allégeances ont choisi de ne pas se restructurer pour tirer le meilleur parti du système de remontée d'expérience, le leurre est toujours en place. De nombreuses allégeances ont sous-estimé l'attrait de l'expérience facile. Un grand nombre (mais certainement pas toutes) d'allégeance organisées en "chaînes" sont des machines à produire de l'expérience avec aucune aide des patrons à leurs vassaux ou une autre structure sociale quelconque d'allégeance comme il était initialement prévu par les concepteurs. De plus, l'impact sur le moral des joueurs a été notable. De nombreux joueurs se sont sentis bouleversés ou floués alors qu'ils ont travaillé dur pour achever un haut niveau dans le jeu et que les autres joueurs ont atteint le même niveau tranquillement dans une chaîne d'expérience.

Nos Objectifs

Nous avions trois objectifs en tête lorsque nous avons songé à revoir ce système :

  • Augmenter la valeur de la relation directe entre patron et vassal.
  • Réduire le véritable montant d'expérience produit par les chaînes d'expérience.
  • Rendre l'expérience dépensée dans les compétences de Loyauté et de Commandement plus intéressante.

La force primaire du système d'allégeance est liée directement à la relation entre patrons et vassaux. Tandis qu'il y a également de la valeur dans la relation entre vassal et grand patron, et plus particulièrement dans la relation entre un monarque et tous ses sujets, nous croyons qu'en ce qui concerne la remontée d'expérience, l'accent doit être mis sur la relation directe entre patrons et vassaux.


Le Nouveau Système

Loyauté et Commandement

Les changements les plus important que nous effectuons dans ces compétences sont qu'elles n'hériteront plus une part de leur niveau de l'attribut d'Ego. En fait, ces compétences ne seront plus basées sur aucun attribut ! Le seul moyen d'augmenter ces compétences sera d'investir de l'expérience directement dedans.

La Loyauté effective continuera d'être modifiée par le temps que vous avez passé sous serment avec votre patron. Le Commandement effectif sera toujours modifié par le nombre de vassaux et le temps moyen qu'ils auront passé comme liges, mais l'accent sera désormais sur le "temps passé" plus que sur le "nombre de vassaux". En fait, le nombre de vassaux requis pour en tirer le meilleur profit sera réduit de 12 à 4. Cela est réalisé afin de réduire l'incitation a avoir des vassaux qui ne jouent pas.

Pour à la fois la Loyauté et le Commandement, le temps passé sous serment prendra à la fois en compte le temps en jeu et le temps réel. Les relations existantes entre patrons et vassaux démarreront avec les mêmes bonus qu'elles reçoivent actuellement. Par exemple, si vous avez été sous serment avec votre patron suffisamment de temps pour recevoir 50% des bénéfices possible, vous continuerez de recevoir 50% des bénéfices une fois le nouveau système implémenté.

Plus important encore, la Loyauté et le Commandement n'auront plus de maximum. De fait, pour chaque point que vous investirez dans les compétences de Loyauté ou de Commandement, vous aurez un gain en terme de remontée d'expérience.

Remontée d'Expérience

C'est ici que nous procédons aux changements les plus importants. Grossièrement, voici quels sont les minimums et maximums :

  • La remontée de vassal vers patron aura un minimum de 25% de l'expérience gagnée et un maximum de 90%. Avec l'ancien système, le minimum était aux alentours de 9% de l'expérience gagnée et le maximum effectif était quelque part aux alentours de 44%.
  • La remontée de patron vers grand patron aura un minimum de 0% de l'expérience reçue par le patron du vassal produisant l'expérience et un maximum de 10%. Avec l'ancien système, le minimum était d'environ 30% et le maximum approchant les 94%.

Vous pouvez voir que tandis que la transmission vers les grand patrons et au dessus est grandement réduite, la transmission de vassal vers patron est elle augmentée. Cela renforce la relation de base patron vers vassal tandis qu'elle réduit le montant d'expérience générée plus haut dans la chaîne.

Jetons un œil à notre exemple un peu plus haut, avec des personnages de A à J, tous optimisés pour maximiser la remontée. Si le personnage a gagne 1 million de points d'expérience, le personnage B recevra 900.000 points. Cela est beaucoup plus qu'avant ! Mais le personnage C recevra seulement 90.000, et le personnage D seulement 9.000. Les personnages H, I et J ne recevront quant à eux quasiment rien. Le nouveau système aura créé 1 million de points d'expérience au travers de 10 niveau de remontée contrairement au système actuel qui en créé plus de 3 millions.

L'ancien système diminué seulement un peu le retour plus on montait dans la chaîne. Le nouveau système va diminuer ce retour dès l'échelon au dessus de la relation directe entre le patron et le personnage produisant l'expérience.

Quelques uns d'entre vous voudront également savoir : Allons nous retirer l'expérience d'allégeance gagnée des personnages existant ? Cependant, cela n'est pas un choix possible pour nous. Le total exact d'expérience produite au sein des allégeance qu'un personnage a reçu lors de sa vie n'est pas enregistré par le système.


Qu'impliquent ces Changements?

Effets Directs

  • Les patrons de vassaux actifs verront plus d'expérience leur remonter de ces personnages.
  • Les patrons ou les monarques avec des vassaux inactifs, mais avec des sous vassaux actifs, verrons nettement moins d'expérience remonter de ces personnages. Les personnages présents des chaînes d'expérience verront l'expérience qu'ils reçoivent de cette chaîne décroître.
  • Du fait des changements opérés sur les compétences de Commandement et de Loyauté, la value numérique de ces compétences va décroître. Cependant, les courbes d'efficacité de ces compétences prendront cela en compte. Un patron qui a dépensé de l'expérience dans sa compétence de Loyauté aura une valeur inférieure dans cette compétence que précédemment, mais il recevra plus d'expérience de ses vassaux direct qu'avant du fait des changements effectués dans le système.

Effets Additionnels Attendus

  • Les joueurs qui sont intéressés dans l'optimisation du gain d'expérience dans le temps vont probablement tenter de recruter 12 vassaux actifs du plus haut niveau possible. Cela va créer de grands bénéfices pour le personnage patron, avec moins de bénéfices pour le patron du patron et aucun retour pour les vassaux. Le système de chaîne, qui bénéficiait à tous les membres au dessus du dernier vassal de la chaîne, deviendra beaucoup moins intéressant
  • Les monarques d'allégeances "traditionnelles", particulièrement ces anciennes allégeances dans lesquelles le rapport avec les vassaux direct n'est plus actif, devraient voir leur remontée d'expérience décroître grandement. Si elles sont concernées par la remontée d'expérience, elles vont réfléchir à leur restructuration.
  • Il va devenir plus facile de "pousser" (ndt. to power-level) un personnage secondaire en faisant prêter serment votre personnage principal à celui ou celle-ci. Cependant, il sera plus difficile de "pousser" trois personnages ou plus avec un seul personnage primaire.


Autres Améliorations

Information Visible sur les Joueurs

D'un côté, vous ne serez plus capable de voir le niveau de Loyauté ou de Commandement d'un joueur en l'examinant. D'un autre côté, vous pourrez voir quand le personnage a été créé, et en particulier s'il est vrai que le personnage a été créé avant ou après que la modification du système de transmission d'expérience dans les allégeance ait été modifié.

Le premier changement encourager à plus d'interaction sociale lors de la recherche d'un nouveau vassal. Vous ne pourrez plus identifier chaque joueur que vous voyez et essayer immédiatement de recruter celui ayant le plus haut niveau en Loyauté !

Nous ajoutons la seconde modification car nous comprenons que certains joueurs aiment la compétition et apprécient de comparer ce qu'ils ont fait avec leurs collègues. A cette fin, les joueurs qui le souhaitent pourront savoir si un personnage a été monté au niveau 126 "dans les vieux jours", lorsque les chaînes d'expérience existaient, ou s'il a été créé avec le "nouveau système".

Alors que nous aurions réellement aimé pouvoir vous montrer exactement combien d'expérience votre personnage a reçu du système d'allégeance, nous ne pouvons malheureusement pas le faire. Nous pensons qu'après cette solution impossible, celle retenue est la meilleure.

Amélioration des Monarchies

Nous comprenons que de nombreux monarques vont voir cela à un "nerf" (ndt. Je ne vois pas comment traduire ça). La remontée de l'expérience était l'un des bénéfices les plus tangibles dans le fait de maintenir une allégeance, avec la possibilité d'acheter une mansion et quelques autres plus petits bénéfices.

Nous projetons d'ajouter un certain nombre d'autres bénéfices pour les monarques et leurs monarchies dans le futur. Pour faire court, vous pourrez voir un canal d'allégeance limité lors de la mise à jour de Janvier, ainsi que nous l'avons dit dans la Lettre aux Joueurs. Nous souhaitons également intégrer un certain nombre d'outils d'organisation pour les monarques, incluant la possibilité d'interdire de manière permanente un personnage ou tout un compte de rejoindre l'allégeance en prêtant serment à un de ses membres.


Résumé

Les modifications décrites dans cet article seront mise en application lors de la mise à jour de février. Ces modifications vont redessiner de nombreuses allégeances sous de nouveaux traits, avec des liens entre patrons et vassaux renforcés. Les joueurs qui souhaitent tirer le plus de profit de la remontée d'expérience mettrons plus d'expérience dans leurs compétences de Loyauté et de Commandement, et les bénéfices qu'ils en retireront seront proportionnés avec l'expérience investie.

Pour achever, nous croyons que ces changements vont profondément profiter à Asheron's Call. Ainsi que je l'ai écrit au début, nous prévoyons d'être dans le coin pour un long, long moment. Nous nous attendons à recevoir un important retour bouillant sur ces modifications, à la fois de ceux qui pensent que nous ne devrions pas faire cela que de ceux qui pensent que nous n'en faisons pas assez. Pendant ce temps, nous ferons de notre mieux pour répondre à vos questions sur ce nouveau système.

Merci d'avoir prit le temps de lire cela et à bientôt dans Dereth !

- Ibn

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